Bilgisayar oyunları kriz ve internetin tehdidi altında

Bilgisayar oyunlarının yaratıcıları daha yakın bir döneme kadar kendi faaliyetlerini 21'inci yüzyılın sanatı olarak tanımlıyorlardı. Bilgisayar oyunları kriz ve internetin tehdidi altında.

Bilgisayar oyunları kriz ve internetin tehdidi altında

Bilgisayar oyunlarının yaratıcıları daha yakın bir döneme kadar kendi faaliyetlerini 21'inci yüzyılın sanatı olarak tanımlıyorlardı. Bilgisayar oyunları kriz ve internetin tehdidi altında.

Dünyada 200 milyonu aşkın Wii, Xbox 360 ve Playstation 3 satılmıştı. 12 milyondan fazla abone, "World of Warcraft" adlı çevrimiçi oyunu oynayabilmek için ayda 15 dolar bedel ödüyordu. Microsoft'un hareketi algılayan Kinect sistemi yoğun ilgi görmüştü. Fakat oyun dünyası şu an mali bir uçurumun eşiğine gelmiş durumda. Bilgisayar oyunlarının satışı tepetakla oldu. Gamasutra adlı internet sitesinin bu yıl yaptığı bir analize göre 2012, perakende bilgisayar oyunlarında 2005'ten beri en kötü yıl olabilir. Bunda ekonomik gidişatın bir payı var elbette. Ancak iş modellerini dönüştüren ve internetten indirilebilen "Angry Birds" ve "Words With Friends" gibi daha ucuz sistemlerin demokratikleştirici ve değiştirici etkileri de çok açık. Bilgisayar oyunları sektörü 1980'lerin başlarındaki amansız durgunluğu da güç bela atlatmıştı. 29 yıl önce Atari'nin milyonlarca satılmamış oyunu (çoğunun "Pac-Man" ve "Uzaylı E.T." olduğu sanılıyor) New Mexico'daki bir atık sahasına boşaltması bunun veciz bir kanıtıydı. Peki, oyun sektörü yine benzer bir yıkımla mı karşı karşıya? Üreticiler kalitesiz ürünleri tedavülden çekiyor mu, yoksa kontrollerinin dışında başka şeyler mi dönüyor? Yeni şartlara uyum sağlamak için bilgisayar oyunu sektörü ne yapmalı? Bir önceki buhranda sektörün kurtuluşu Nintendo'ya bağlanmıştı. Aynı şirket 2006 Wii'den sonra yeni Wii U'yu nihayet önümüzdeki ay piyasaya sunacak. Acaba yine endüstriye öncülük yapabilecek mi? İki bilgisayar oyunu eleştirmeni, Yahoo News'un editör yardımcısı Chris Suellentrop'la oyun sitesi Kotaku. com'un yazıişleri müdürü Stephen Totilo bu soruları ele alarak sektörün içinde bulunduğu güçlükleri ve değişimi tartıştı.

CHRIS SUELLENTROP

İnsanlar somut bir krizle karşı karşıya ve bu kriz özellikle gençleri vuruyor. Oyunlar son derece pahalı bir eğlence haline geldi. Xbox ve PlayStation'a abonelik bedeli ödemeden veya yazılımlara bir harcama yapmadan önce yüksek çözünürlüklü (HD) bir televizyona, çoğu zaman yardımcı aksesuarlar da isteyen bir konsola ve internet bağlantısına sahip olmanız gerekiyor.

STEPHEN TOTILO

Oyun oynamak pahalı bir hobi. Radyo dinlemek yerine operaya gitmeye benziyor. Ancak bir HD televizyonu video oyunlarıyla eğlenmenin bir bedel i olarak görüyorsanız bir yerde tercihinizi zaten belli ediyorsunuz demektir. Oyun d ünyasının l iderleri b u y ıl zayıf not aldı. Kinect hâlâ Xbox satıyor olabilir, ama bu sayı sınırlı. Çünkü popüler olan Kinect oyunu yok. Bu yıl oyun şirketlerinin değerinin düştüğü, konsol satışlarının durduğu, en iyi yaratıcılardan bazılarının yanlış yaptığı ve büyük şirketlerden ses getiren oyunların çıkmadığı bir yıl oldu. "Büyük şirketler" sözcüklerini özellikle vurguluyorum. Kurumsal bilgisayar oyunları için çok kötü bir yıl geçirdik. Biliyorsunuz, onlar bu sektörün seçkinleri.

SUELLENTROP

Sanatsal kapakları ve kitapçıklarıyla (kullanma kılavuzlarını kastediyorum; sektör için tuhaf bir eskiye dönüştü bu) CD'li oyunlar için gerçekten kötü bir yıl oldu. Buna karşılık, internetten indirilebilen ve çoğu geleneksel stüdyo sistemlerinin dışında çalışan bağımsız yaratıcılarca geliştirilen ürünler 2012'de kayda değer bir başarı gösterdiler.

TOTILO

Bilgisayar oyunlarını içeriği veya aksiyonu için oynayan insan çok az. Her gün bindiğim metroda insanlar hâlâ başlarını indirip cep telefonlarına kilitlenmiş olarak yolculuk yapıyorlar. Tabii kitap okuyor ve film izliyor da olabilirler. Ama çok azı öyle. Onlar oyunların interaktifliğini arıyor. Bir yere bağlanıp bir rakipten tepki almak istiyorlar. Oynamak istiyorlar. Aslında oyun oynamak giderek ucuzluyor. Büyük çevrimiçi oyunlardaki aylık 15 dolar abonelik bedelinin ilk kez bu yıl devrinin geçtiğini hissettik. Onun yerine "bedava" oyunların geldiğini görüyoruz. Oynamaya başlarken hiçbir ücret yok, ama bazı ayrıcalıklar için biriki dolar ödemeniz gerekebiliyor. Zynga bu yolla her gün milyonlarca oyuncuyu kendine çekebiliyor ve 60'ar dolarlık modern oyunlardan çok daha fazla rağbet görüyor. iTunes listelerinde başı çeken oyunlar bu modeli benimsemiş olan oyunlar.

SUELLENTROP

Yeni iş modelleri mutlaka oyunları etkileyecektir. Ama burada soru şu. Sektördeki mevcut başarısızlıklar oyunların sanatsal değeriyle ne kadar ilgili? Video oyunları hakkında konuşan hemen herkes başarının en büyük ölçüsü olarak paradan söz ediyor. Oysa kültürel etki yalnızca parayla sınırlı değildir. Bir yanda 60 dolarlık CD'li ürünler ölüm döşeğindeyken diğer yanda sanki her hafta yeni ödeme şekilleri türüyor. Telltale Games'in indirilebilir "The Walking Dead" serisi (televizyon dizisinden çok daha iyi olduğunu belirteyim) de gösteriyor ki, bir ürünü parçalar halinde sunabiliyor, insanları iki-üç saatlik bölümler için 5'er dolar ödemeye ikna edebiliyorsunuz. İnternet her sektöre yaptığını oyun sektörüne de yapıyor; eski iş modellerini bozup yenilerini yaratıyor ve oyun dünyasına girmeyi kolaylaştırıyor.

TOTILO

1980'lerdeki çöküşte Nintento oyun konsolu anlayışını yeniden canlandırmış ve "Super Mario Bros" gibi klasiklerin ardındaki yaratıcı dehayı serbest bırakarak oyun sektörünü kurtarmıştı. Sezgisel ve çekici bir ürün olan Wii ile de benzer bir hamle yaptı. Wii U modeli, altı yıldır piyasaya çıkan ilk yeni konsol olacak. Aranın bu kadar açılması büyük şirketlerin oyunlarına duyulan ilginin azalmasında da mutlaka etkili oldu. Wii U (kumandaya entegre altı inçlik ilave bir ekranla desteklenen güçlü bir TV oyun konsolu) umut vermekle birlikte Xbox ve Playstation'un yeni sürümlerine daha bir yıl var. Fakat içimdeki oyunsever abartılı donanım çılgınlığından ne kadar rahatsızsa bu işin mali yanından da o kadar rahatsız. O yönüyle büyük kuruluşlar için ancak bir yere kadar üzülebiliriz. Bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinde artık onların egemenliği sona erdi. Özgür düşünen bağımsız yaratıcılar yükselişte ve son dönemlerde gördüğümüz bazı olağanüstü oyunlar da onlardan çıkıyor. Asıl önemli olan oyunun kendisidir. Gerisi teferruat. THE NEW YORK TIMES
Paylaş:



İlginizi Çekebilcek Diğer Yazılar
  • İnsanlar Facebook, Twitter, Instagram vb. ağlara aşinadır ve büyük kısmı düzenli olarak bu sitelerden birini veya birkaçını kullanmaktadır. Ancak kişi
  • Bağımlılık testleri; Alkol ve madde kötüye kullanımı sıklığının her geçen gün artması, bu alandaki laboratuvar değerlendirmelerinde de aynı ivmeyle il
  • Sosyallik, sosyal beceriler ve sosyal temasın bağımlılığın en büyük ilacı olduğunu belirten Tarhan, “Bağımlıların çoğu yalnız. Sosyal izolasyon ve yal
  • Prof. Sevil AtasoyÜsküdar Üniversitesi Rektör Yardımcısı, Bağımlılık ve Adli Bilimler Enstitüsü Müdürü Prof. Dr. Sevil Atasoy, Dünya Sosyologlar Derne
  • Koronavirüsten sonra dünyayı bağımlılık pandemisi bekliyor. Prof. Dr. Nevzat Tarhan, “Dünyayı bağımlılık pandemisi bekliyor” dedi.
  • Ramazan bağımlılıkları etkiliyor mu? Ramazan ayı, bireylerin günlük rutinlerini büyük oranda etkiliyor. Bağımlılık davranışları Ramazan’da değişiyor!
  • Randevu Al