GENÇLER NEDEN İNTERNET KAFEYE GİDİYOR

A.A

Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim üyeleri Doç. Dr. Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan Sütçü'nün araştırmasına göre, internet kafeler gençleri asosyal değil sosyal yapıyor; gençler bu kafelere, "toplumsallaşma olanağı bulduğu" için gidiyor.

İnternet kafelerdeki dijital oyun kültürü ile gençlerin internet kafe alışkanlıklarını TÜBİTAK desteğiyle araştıran Doç. Dr. Binark ve Sütçü, Ankara'nın farklı semtlerindeki internet kafelerde, odak grup görüşmeleri ve derinlemesine mülakat yaptı.

İlginç sonuçların ortaya çıktığı araştırmaya göre, gençlerin internet kafelere gelme nedenleri, bu mekanların kullanıcılarına "hem çevrim içi hem de çevrim dışı toplumsallaşma olanağı sağlaması". Çünkü araştırmaya göre, internet kafeler gençlere sadece internete erişim sağlayan mekan değil, gençlerin "sosyalleşebilecekleri kamusal mekanlar" haline geldiklerini belirtiyor.

İNTERNET KAFE, "ARKADAŞ VE ALIŞKANLIK" DEMEK

Araştırmaya göre, internet kafe kullanıcılarının büyük kısmı 12-25 yaş arası erkekler. Bunların çoğunluğunu bekar ve lise-üniversite öğrencileri oluşturuyor.

İnternet kafelere gelenlerin yarısından fazlasının evinde bilgisayar ve internet bağlantısı bulunuyor. Ancak gençler, arkadaşlarıyla birlikte oldukları, beraber oyun oynadıkları, arkadaş buldukları ve ucuz olduğu için evi yerine buralarda bilgisayar kullanmayı tercih ediyor. Çoğu aynı internet kafeye gidiyor.

Gençlerin, internet kafenin kendilerinde ne anlam ifade ettiğini tanımlamak için araştırmacılarla görüşmelerinde en fazla "alışkanlık", "arkadaşlarla görüşme", "buluşma yeri", "eve yakınlık", "zevkli", "eğlenme" sözcüklerini kullandıkları dikkat çekiyor. Ancak internet kafelerde, çocuk kullanıcı nüfusu, kullanıcının sosyoekonomik gelir düzeyi yükseldikçe azalıyor.

İNTERNET KAFELER: "ALTERNATİF MEKANLAR"

Araştırmaya göre, özellikle genç liseli erkekler için okulun dışında alternatif birlikte olma mekanlarının başında internet kafeler geliyor. Gençler, internet kafelerin içerisindeki çeşitli bölümlerde geleneksel kahvehanelerde görülen okey, tavla, bilardo, iskambil oyunu ile maç yayını yapan şifreli kanalları izlemek gibi etkinliklere da katılıyor.

İnternet kafelerde, oyunlar sayesinde sanal sohbet veya yanındakiyle diyalog kurma durumu oluştuğundan, internetin daha çok "başkalarıyla iletişim kurma amaçlı" kullanıldığı sonucu ortaya çıkıyor.

Binark ve Sütçü, gençlerin özellikle arkadaşlarıyla buluşması, dijital oyunlarla sanal topuluklara girmesi ve yeni çevreler edinmesinin internet kafelerin konumuna etkilerini şu şekilde dile getirdi:

"Görülmektedir ki internet kafeler, bireyin farklı etkinlikler üzerinden toplumsallaştığı bir alan. Ancak ana akım medyaya baktığımızda, internetin bireyi yalnızlaştıran, toplumdan yalıtılmış olmasını sağlan, etkili ve olumsuz bir güç olarak sunulduğunu görüyoruz. İnternete yönelik en önemli kalıp yargılardan birisi, bilgisayar ekranı karşısında geçirilen zamanın bireyin asosyalleşmesinin nedeni olduğu.

Oysa araştırmamıza göre, internet kafede birey, hem aynı mekan içeresinde diğer kullanıcılarla hem de siber uzam dolayımıyla ağ üzerindekilerle toplumsal etkileşime girmektedir. Böylece bu kafeler gençlerin sosyalleşebilecekleri kamusal mekanlar haline gelmekte..."

TOPLULUK OYUNLARI TERCİH EDİLİYOR

İnternet kafelere, en fazla oyun oynamak için gidiliyor. İkinci sırayı MSN, e-posta işlemleri, üçüncü sırayı araştırma, dördüncü sırayı sohbet ve ödev yapma alıyor.

Oyunlarda da internet kafedeki katılımcıların yüzde 90'a yakını, takım oyunlarını tek kişiliklere tercih ediyor. Bu, oyuncular arası diyaloğu artırıyor. İnternette daha çok strateji, spor ve devasa çevrimiçi oyunlara yöneliniyor.

Araştırma, Ankara'da popülerleşmeye başlayan internet kafe kullanım biçiminin büyük ekranlarda çoklu kullanıcılarla Play-Station'un oynanması olduğunu ve Türk oyuncuların, "başarılarını göstermek", "hava atmak", "anı bırakmak" için oyunlardan bazı görüntüleri kaydetmeyi sevdiğini ortaya çıkardı.

İnternetteki oyunlara yönelik diğer ilginç bir yan da bazı oyunlardan para kazanılabilmesi... Bunlardan en çok bilineni geliştirilen sanal karakterlerin, oyun parasının veya oyundaki eşyaların gerçek hayatta paraya endekslenerek satılması.


Paylaş

Görüntülenme:
Güncellenme Tarihi:18 Kasım 2011Yayınlanma Tarihi:04 Şubat 2010

© 2024e-Psikiyatri.com, bir NPGRUP sitesidir,
e-Psikiyatri.com bir NPGRUP sitesidir. Bu sitede verilen bilgiler, site ziyaretçilerinin/hastaların hekimleriyle mevcut ilişkilerini ikame etmek değil, desteklemek için tasarlanmıştır. Bu sitede yer alan bilgiler bir hekime danışmanın yerine geçmez. Tüm hakları saklıdır.